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RPG的灵魂所在:游戏“迷宫”的设计演变


来源:产品中心    发布时间:2024-04-19 20:31:02

  游戏难度的设计问题不单单是在此次事件中被玩家所关注,一直以来“副本”和“迷宫”作为角色扮演类游戏的核心玩法之一,在时下众多的开放世界RPG游戏当中,或许“迷宫”的占比并不是很大,甚至干脆就没有,而在RPG游戏领域当中有这么知名度并不算高的一类则是特别专注于“迷宫”的体验,“迷宫”难度的拿捏以及流程的设计对于开发商来说绝对是最需要重视的元素,“迷宫”设计的好坏会直接取决于游戏的玩家粘性和生命周期,他们在“迷宫”的设计思路方面也一直都在影响着后世,假如没有这些游戏,也就不会有我们如今见到的各式各样的RPG游戏存在。

  Dungeon,有“地牢”一意,在游戏中通常以“迷宫”或者“副本”称呼,在RPG游戏当中,Dungeon的存在其目的是为了让玩家在这个密闭的环境当中不断面对未知的威胁,与各种强大的敌人交战,对于早期的RPG游戏来说,这是一种堪比真正冒险的游戏模式,极具代入感。有关这种游戏模式的起源要追溯到上世纪80年代的经典作品《巫术(Wizardry)》系列,《巫术》系列的构造仅仅是由用于补给的“主城”和“迷宫”两部分构成,多数时间玩家不是在迷宫里就是在去迷宫的路上。

  但有人清楚的知道RPG的乐趣所在,无奈并不是什么人都愿意接触这样的游戏类型,因此便有了系统大幅简化,结合日本特色且登录了家喻户晓的主机平台的日本国民RPG游戏《勇者斗恶龙(简称DQ)》系列。

  《DQ》的玩法更像是将《巫术》与另一款世界级RPG游戏《创世纪》的结合体,游戏依旧是以探索各个迷宫打倒BOSS为主要玩法,但是与《巫术》系列的不同之处在于《DQ》在“主城”和“迷宫”之间增加了“野外”这一场景,这个“野外”是用来干什么的呢?

  那肯定就是用来练级了,以往在传统DRPG游戏当中玩家要冒着死亡的风险硬着头皮的去做的事情,诸如提升等级获取装备等等,现在在进迷宫之前就能顺带完成,一切都变得十分轻松,大幅强化了游戏的体验,这种全新改良过的游戏类型就是我们如今所说的JRPG(日式角色扮演)游戏,而《DQ》也被称为“JRPG鼻祖”。

  《DQ》简化了游戏系统的同时,也代表着游戏中的迷宫也不再如传统那样设计复杂,尽管后续日本也有《女神转生》等等一系列继承传统DRPG玩法的作品,但论在迷宫设计的资历方面还是欧美RPG比较有发言权。

  时间来到90年代末的网络时代,多个公司开始将目光转向在线游戏市场,传统RPG游戏希望能将这个思路延续到网游当中,以往单机游戏中玩家控制的每一位小队成员都由玩家直接扮演,于是便出现了MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)这一概念,以《网络创世纪》作代表作品。尽管游戏十分经典但其中也存在着诸多问题:由于游戏中没有设计迷宫,怪物都散落在野外,玩家们会为了装备出现抢怪抢BOSS的情况,甚至会出现恶意PK引发公会之间的团战,许多玩家因此没办法正常游戏。

  地图上的资源被这些玩家垄断,普通玩家与这些人的差距就会愈来愈大,游戏环境极度不平衡,但开发商又不可能为每一个玩家都提供良好的资源,这样会导致道具不再稀有,变得没有价值。

  为了解决这一问题,在2003年,暴雪公布了自家《魔兽争霸》系列的衍生MMORPG《魔兽世界》,其中提到了Instance(副本)这一概念,所谓副本即为脱离游戏世界的独立地图,这些地图就是以往RPG游戏中的“迷宫”,玩家也可以通过组队完成迷宫最终打败BOSS以获得更多的奖励,以满足每一个玩家的需求。这些副本以私人房间的形式存在,掉落的装备也按照职业通过拼点的形式分配,这样就能够尽可能的防止上文中所出现的垄断问题。

  尽管这一概念是暴雪最先提出,但首个开始实施的游戏却是来自索尼的MMORPG《无尽的任务》,起初的副本难度设计过大,七八个人才能通关,副本的样式也是多种多样,需要有专门的攻略组前往勘察,一个人不小心就非常有可能导致团灭。

  事实上,在游戏难度已经不那么硬核的现在,大部分RPG里连练级都省去了,只要正常攻打,就能顺利通过迷宫,只是里面会有一些小难点让玩家产生挑战,所以地牢也只需点到为止,不再需要让玩家绕到产生荒度时间的想法,迷宫的设计并不能说为了难而难,仅仅是通过加大难度而提升挑战性,那未免过于枯燥。在RPG游戏已经不怎么吃香的时代,怎么样才能做好游戏内容上的自我考量,则直接决定一款游戏是否能取得成功。